梦幻西游

《道无边》回合制MMO新体验:3D画面五行职业

2026-05-10

《梦幻西游》是一款回合制MMORPG游戏,回合制手游市场一直被网易牢牢把控着,但这不代表没有其他厂商想分一杯羹。光宇游戏推出的《道无边》就是冲着这个市场来的,今天小编就带大家看看这款游戏到底有什么能耐。游戏采用了3D画面表现,职业设定融入了五行相克理论,固定队系统和代练托管都是比较有意思的创新点。感到兴趣的小伙伴们与小编一起看看吧!

目前国内回合制MMORPG手游以网易(梦幻西游)一家独大,作为一款老牌回合制发行商,光宇游戏进军发力手游回合制市场,与其分食这块回合制的蛋糕,然而这款游戏究竟如何?又能否真的具有与《梦幻西游》二分天下的实力呢?本次小编将重点围绕《道无边》影音及玩法展开深度解析,欲知干货如何,且听小编慢慢道来!

梦幻西游融合

《道无边》大胆的沿用了市面上极为少见的3D画面,就目前整体来看还算成功,从角色创建界面开始,灵动的人物形象搭配上绚丽的背景表现力极佳代入感十足,相比较同类回合制手游的2D画面细腻很多,更加具有感染力,战斗场景以及技能更具有打击感,遗憾的是角色主视角选用固定视角不能旋转,使用模拟器体验较为僵硬,还有待优化。

梦幻西游玩法

基础设定

轻度化,是小编对于《道无边》的第一印象。无论是离线挂机功能亦或者自动完成师门都在很大程度上试图帮助玩家“减负”。我们都知道回合制MMO存在很大的一个问题是重复性太强,容易引起玩家疲劳。具有战略及策略性的内容不是比较靠后(需要等级较高)就是较少。就是通过减少玩家重复劳动的方式来让玩家能够更早的去接触游戏中比较富有可玩性的那些部分,可以说还是比较友好。

梦幻西游传统

职业

在职业设定上,《道无边》融入了中国传统的五行概念将金、木、水、火、土按照不同门派植入到游戏中,他们相克相生,很大程度的支撑起整个游戏的动态平衡。门派属性之间环环相扣,精妙的五行设定,大幅度提升了游戏的策略性,后期的战斗中如何合理的运用队友成为胜利的关键。

梦幻西游创新

固定队

相比较画面更值得一提的是《道无边》中独有的固定队玩法,简单来看固定队类似于一个结拜系统,玩家在游戏中可以与自己志同道合的人一起签订契约,不求同年同月同日生,但求一起寻仙问道,组成固定队后除了摆脱日常副本烦恼,还可以获得高额经验、离线托管、团购优惠、消费返利等一系列附加福利深度强化游戏的社交性。

代练托管

除了固定玩法外,游戏更是创新性的在游戏中加入了“代练玩法”,玩家可以自由通过发布、接取来减少自己的游戏负担,平民玩家在人品不高的情况下,也可以通过帮忙过任务来赚取佣金,大大强化了自己在游戏的生存空间,游戏完美的将不同阶层玩家融合在一起,从另一个角度延长了游戏整体寿命。

结语

总的来看,放眼当下所有回合制手游,玩法系统几乎千篇一律,《道无边》虽然在基础的回合制操作上没有作出什么“大文章”,但在整个系统及细节之处做了不少创新改进,让战斗冗长、系统繁杂的回合制又进一步优化完善实属难得,期待公测时游戏能够有更好的表现。

梦幻西游卡牌品类的发展潜力解读

2015年起,经典端游IP改编手游成了新的市场风向,从端游时代走来的厂商都开始布局,腾讯的《穿越火线》、盛大的《热血传奇》、网易的《梦幻西游》等都是各自品类的典型代表。不过端游改编的产品整体以RPG等重度产品居多,在卡牌品类创新速度减慢的情况下,尝试改编卡牌的案例不算多见。

近日,由端游《剑灵》改编的的正版卡牌手游《战斗吧剑灵》展开了上线前的最后一轮测试,葡萄君拿到了《剑灵》的测试包进行了初步的体验。从这款游戏的表现上,葡萄君觉得:虽然当前阶段卡牌产品没有颠覆性的突破,但在IP适配、音画表现和战斗体验等方面,卡牌品类仍有很大的深化空间。

《战斗吧剑灵》是韩国NCsoft,研发、腾讯代理的正版卡牌手游。一方面保留了原端游整体观感,另一方面也有很多手游化的处理。

端游知名角色的回归

所有卡牌中女性角色占绝大部分

在对端游风格的继承上,游戏中女性角色占多数的设定是比较明显的延续。端游《剑灵》以“捏人”而闻名,角色的精致程度在当时的同类网游中处于领先地位,对女性角色的刻画尤为典型。手游中卡牌的绘制也选择了近似的定位:火炮兰、秦义绝、南素柔等经典角色都在《战斗吧剑灵》中回归,另外一些Boss的卡牌原画甚至也做了娘化处理。从卡牌图鉴目录也可以看到女性角色卡牌占据绝大多数,包括新手引导阶段选择“戒灵”时,“萝莉”“少女”和“御姐”三个形象等细节都在极力突出“妹子”在游戏中的存在感。

引导玩家的戒灵

XX有三好……

RPG端游盛行的时期,社交是游戏极其重要的组成部分。虽然改编成卡牌,《战斗吧剑灵》在社交方面同样有一些端游风格的继承,除了公会和排名这种相对常见的设定外,游戏内置论坛、个人社交展示页面这些都是在卡牌游戏中不太多见的。当然现在游戏处在测试阶段,没有大规模的用户群,社交系统的活跃度还不明显。

在手游化处理上,不同于《剑灵》端游剧情中开篇就经历师门惨遭屠戮的悲情基调,《战斗吧剑灵》的剧情选择了比较轻松愉快的路线,情节、台词设计都用了相对娱乐化的语言,没有做重度化处理。剧情过场和战斗中的人物模型都采用了移动端更常见的三头身比例的Q版造型,这些是手游做出差异化的地方。

不算沉重的剧情文案

《战斗吧剑灵》的画面表现是游戏相对直观的亮点之一。游戏中的人物建模是很典型的韩式画风,如上文提及人物设定时所言,以卡牌手游的标准来看,《战斗吧剑灵》的人物建模算得上十分精细,虽然是三头身的形象,但细节描绘都很到位。像戒灵这种2D Live的处理也有比较立体的表现效果。另外在场景设计上,不同关卡和剧情场景的背景原画都采用了相对低调的淡化处理,贴合了场景主题又不喧宾夺主。

淡化的背景

卡牌展现形式也是《战斗吧剑灵》的差异化表现之一。卡牌原画、人物立绘都由知名画师绘制,在卡牌详情页面能够看到每一张卡牌原画的画师署名。

卡牌原画

配乐方面,《战斗吧剑灵》也一定程度上延续了端游的整体观感,大体上偏向古风乐器的效果,随着场景转换,音效也会随之更改,对代入感起到了比较积极的作用。

经过两三年的品类发展,卡牌类手游在战斗系统上已经趋于固定。《战斗吧剑灵》在机制上并没有做出颠覆性的创新,不过一些表现形式还是有些新鲜的体验。战斗中普通攻击时角色原画浮出卡面、怒气槽攒满后人物模型从卡牌中跳出的设计是同类产品中不常见的,再加上我方卡牌与敌方卡牌90度垂直的角度,让整体战斗场景有了比较立体化的纵深体验。

QTE反击

同时《战斗吧剑灵》引入了QTE的概念,除了常规的技能释放设定,一些职业设置了需要段时间内反应的反制技能,也额外提供了少许自主操作的空间。另外,上文提及的画质水平在技能效果上也有表现,类似气功师“火莲神掌”等全屏技能除了区分出职业差异化之外,也带来了不错的视觉体验。

大范围AOE技能的效果很到位

卡牌游戏可谓移动平台最具代表性和争议性的的品类了,一方面卡牌见证了移动游戏的崛起,另一方面由于相对低廉的成本和周期,部分卡牌也成了劣质的代名词,近期很多厂商在布局时甚至可以避开卡牌。

但从《战斗吧剑灵》的产品形态来看,在基调设计上贴合强有力的IP,在画面和音效等直观表现上加以修饰、并且在战斗机制上打破常规思路,这样的差异化尝试,依然可以成为未来卡牌品类深化发展的可能。

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